Создайте сцену и фон, подходящий для змейки, игровое поле сделайте одним сплошным цветом. Создайте спрайты цветных квадратов для головы, хвоста, цвета фона, и собственно еды для змейки. Хвост и голова по цвету должны отличаться, это позволит, используя условие “если цвет _ касается _” , отследить когда змейка укусит себя. Для спрайта головы создайте обработчики для движения, проверки на сталкивание змейки с собой либо границами поля, и обработчик нажатия клавиш. Координаты для головы сохраняйте в список, а координаты хвоста считывайте из предыдущих значений списка. Спрайтом фонового цвета, с помощью команды “печать” закрасте оставшийся кусочек хвоста, оставшийся после передвижения змейки, и удалите элемент из списка координат. Еду разместите на поле случайным образом, и проверьте по цвету, чтобы она не попадала на змейку.
Как выгодно покупать доллары? Анализ стратегий и статистики за 25 лет